WebGL绘制点

我们在前面已经有介绍如何一步一步绘制原请过程的讨论。我们已在五个步骤解释这一过程。接下来需要在每次绘制一个新的形状时重复这些步骤。本章介绍如何绘制点WebGL的三维坐标。在进一步学习前,让我们来重新审视在五个步骤。

所需的步骤

下面的步骤是创建一个WebGL的应用程序用来绘制点。
第1步 - 准备Canvas和获取WebGL的渲染上下文
在此步骤中,我们使用getContext()方法得到WebGL的渲染上下文对象。
第2步 - 定义几何并将其存储在缓冲区对象
因为我们绘制三个点,这里定义了三个顶点三维坐标,并将它们存储在缓冲区中。
var vertices = [
   -0.5,0.5,0.0,
   0.0,0.5,0.0,
   -0.25,0.25,0.0, 
];
第3步 - 创建和编译着色器程序
在这一步中,需要写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过连接这两个程序将创建一个合并程序。
  • 顶点着色器- 在给出的示例中的顶点着色器,我们定义了一个向量属性来存储三维坐标,并将其分配给 gl_position 变量。
  • gl_pointsize 是用于一个大小分配给该点的变量。我们指定点大小为10。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' +

   'void main(void) {' +
      ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
      'gl_TutorialsSize = 10.0;'+
   '}';
  • 片段着色器 - 在片段着色器,只分配碎片颜色给 gl_FragColor 变量
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
第4步 - 关联着色器程序到缓冲区对象
在这一步,我们关联着色器程序到缓冲器的对象。
第5步 - 绘制所需的对象
我们使用 drawArrays()方法来绘制点。因为要画的点的数量为三个,所以计数值为3。
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)

示例 - 使用WebGL绘制三点

下面是完整的WebGL程序绘制三个点代码-
<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>

      <script>

         /*================Creating a canvas=================*/
         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); 
      
         /*==========Defining and storing the geometry=======*/

         var vertices = [
            -0.5,0.5,0.0,
            0.0,0.5,0.0,
            -0.25,0.25,0.0, 
         ];
         
         // Create an empty buffer object to store the vertex buffer
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();

         //Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
      
         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);


         /*=========================Shaders========================*/
      
         // vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +
				
            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
               'gl_TutorialsSize = 10.0;'+
            '}';
         
         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);

         // fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';
         
         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
      
         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);

         // Create a shader program object to store
         // the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); 
 
         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);

         /*======== Associating shaders to buffer objects ========*/

         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         // Tutorials an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribTutorialser(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);

         /*============= Drawing the primitive ===============*/

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
 
         // Clear the color buffer bit
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         // Draw the triangle
         gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);

      </script>
   </body>
</html>
这将产生以下结果 -


上一篇: WebGL绘制模型 下一篇: WebGL绘制三角形