在我們的所有先前的例子中,我們通過分配所希望的顏色值給 gl_FragColor 變數應用於顏色的對象。除此之外,我們可以為每個頂點定義顏色 - 就像頂點座標和索引。本章以一個例子來說明WebGL如何使用顏色應用到一個四邊形。
應用顏色
要應用的顏色,必須為每個頂點使用RGB值定義顏色,在 JavaScript 數組。可以分配相同的值,所有頂點有一個唯一的顏色的對象。定義顏色後,必須創建一個顏色緩衝區並在其中存儲這些值,並關聯到頂點著色器的屬性。
在頂點著色器,隨著座標屬性(保存頂點的位置),我們定義一個屬性和具有變化來處理顏色。
顏色屬性保存每頂點的顏色值,不同的是作為輸入傳遞到片段著色器變數。因此,我們要的顏色值賦值到變化。
在片段著色器,將保存該顏色值的變化分配給 gl_FragColor,它保存對象的最終顏色。
應用顏色步驟
下麵的步驟是用來創建一個WebGL應用程式繪製四邊形和渲染它。
第1步 - 準備Canvas和獲取WebGL渲染上下文
在此步驟中,我們使用getContext()得到 WebGL 渲染上下文對象。
第2步 - 定義幾何並將其存儲在緩衝區對象
正方形可以用兩個三角形來繪製。因此,在這個例子中,我們提供的頂點兩個三角形(具有一個公共邊緣)和索引。由於我們想要將顏色對它應用,一個變數保持顏色值或也可以定義顏色值,為每個(紅,藍,綠,和粉紅色)並被分配給它。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; var colors = [ 0,0,1, 1,0,0, 0,1,0, 1,0,1,]; indices = [3,2,1,3,1,0];
第3步 - 創建和編譯著色器程式
在這一步中,你需要編寫的頂點著色器和片段著色器程式,編譯它們,並通過連接這兩個程式將創建一個合併程式。
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頂點著色器- 在程式的頂點著色器,我們定義向量的屬性來存儲三維座標(位置)以及每個頂點的顏色。一個變化的變數聲明為從頂點著色與片段著色器傳遞的顏色值。最後,存儲在色彩屬性的值被分配。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;'+ 'attribute vec3 color;'+ 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + 'vColor = color;'+ '}';
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片段著色器- 在片段著色器,我們分配 varying 到 gl_FragColor 變數。
var fragCode = 'precision mediump float;'+ 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) {'+ 'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.);'+ '}';
第4步 - 與緩衝區對象相關聯著色器程式
在這一步,我們關聯緩衝器對象和著色器程式。
第5步 - 繪製所需的對象
由於我們使用索引繪製兩個三角形形成一個四邊形,我們將使用 drawElements()方法。在方法我們必須傳遞索引的數量。 indices.length 的值表示索引的數量。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
示例 - 應用顏色
下麵的程式演示了WebGL應用程式如何繪製一個四邊形,並渲染它。
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*============= Creating a canvas ==================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*========== Defining and storing the geometry ==========*/ var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; var colors = [0,0,1, 1,0,0, 0,1,0, 1,0,1,]; indices = [3,2,1,3,1,0]; // Create an empty buffer object and store vertex data var vertex_buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); // Create an empty buffer object and store Index data var Index_Buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null); // Create an empty buffer object and store color data var color_buffer = gl.createBuffer (); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW); /*======================= Shaders =======================*/ // vertex shader source code var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;'+ 'attribute vec3 color;'+ 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + 'vColor = color;'+ '}'; // Create a vertex shader object var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // Attach vertex shader source code gl.shaderSource(vertShader, vertCode); // Compile the vertex shader gl.compileShader(vertShader); // fragment shader source code var fragCode = 'precision mediump float;'+ 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) {'+ 'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.);'+ '}'; // Create fragment shader object var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // Attach fragment shader source code gl.shaderSource(fragShader, fragCode); // Compile the fragmentt shader gl.compileShader(fragShader); // Create a shader program object to // store the combined shader program var shaderProgram = gl.createProgram(); // Attach a vertex shader gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); // Attach a fragment shader gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); // Link both the programs gl.linkProgram(shaderProgram); // Use the combined shader program object gl.useProgram(shaderProgram); /* ======== Associating shaders to buffer objects =======*/ // Bind vertex buffer object gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Bind index buffer object gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); // Get the attribute location var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); // point an attribute to the currently bound VBO gl.vertexAttribTutorialser(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // Enable the attribute gl.enableVertexAttribArray(coord); // bind the color buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer); // get the attribute location var color = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "color"); // point attribute to the volor buffer object gl.vertexAttribTutorialser(color, 3, gl.FLOAT, false,0,0) ; // enable the color attribute gl.enableVertexAttribArray(color); /*============Drawing the Quad====================*/ // Clear the canvas gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); // Enable the depth test gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Clear the color buffer bit gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Set the view port gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); //Draw the triangle gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0); </script> </body> </html>
這將產生以下結果 -
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