在前面的章節,我們討論了如何使用WebGL繪製三個點。並使用示例應用程式來演示如何畫一個三角形。在這兩個例子中,我們繪製僅僅使用頂點圖元。
繪製更複雜的形狀/網格,我們通過一個幾何圖形索引也一樣,如:頂點,向著色器。在本章中,我們將學習如何使用索引來畫一個三角形。
繪製三角形所需的步驟
下麵的步驟是用來創建一個WebGL的應用程式以繪製一個三角形。
第1步 - 準備Canvas和獲取WebGL的渲染上下文
在此步驟中,我們使用的getContext()得到WebGL的渲染上下文對象。
第2步 - 定義幾何並將其存儲在緩衝區對象
由於我們使用的索引畫一個三角形,我們必須通過三角形的三個頂點,包括索引,並把它們存儲在緩衝器。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ]; indices = [0,1,2];
第3步 - 創建和編譯著色器程式
在這一步中,需要寫頂點著色器和片段著色器程式,編譯它們,並通過連接這兩個程式將創建一個合併程式。
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頂點著色器 - 在程式的頂點著色器,我們定義向量屬性來存儲三維座標,並指定為 gl_position。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + '}';
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片段著色器 - 在片段著色器,我們只分配碎片顏色到gl_FragColor變數。
var fragCode = 'void main(void) {' + ' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' + '}';
第4步 - 關聯著色器程式到緩衝區對象
在這一步,我們關聯緩衝器對象和著色器程式。
第5步 - 繪製所需的對象
由於我們使用的索引畫一個三角形,我們將使用drawElements()。對於這個方法,必須傳遞索引的數量。indices.length的值表示索引的數量。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
示例 - 繪製一個三角形
以下程式代碼顯示了如何使用的索引來在WebGL中繪製的一個三角形 -
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*============== Creating a canvas ====================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*======== Defining and storing the geometry ===========*/ var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ]; indices = [0,1,2]; // Create an empty buffer object to store vertex buffer var vertex_buffer = gl.createBuffer(); // Bind appropriate array buffer to it gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Pass the vertex data to the buffer gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // Unbind the buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); // Create an empty buffer object to store Index buffer var Index_Buffer = gl.createBuffer(); // Bind appropriate array buffer to it gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); // Pass the vertex data to the buffer gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW); // Unbind the buffer gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null); /*================ Shaders ====================*/ // Vertex shader source code var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + '}'; // Create a vertex shader object var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // Attach vertex shader source code gl.shaderSource(vertShader, vertCode); // Compile the vertex shader gl.compileShader(vertShader); //fragment shader source code var fragCode = 'void main(void) {' + ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}'; // Create fragment shader object var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // Attach fragment shader source code gl.shaderSource(fragShader, fragCode); // Compile the fragmentt shader gl.compileShader(fragShader); // Create a shader program object to store // the combined shader program var shaderProgram = gl.createProgram(); // Attach a vertex shader gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); // Attach a fragment shader gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); // Link both the programs gl.linkProgram(shaderProgram); // Use the combined shader program object gl.useProgram(shaderProgram); /*======= Associating shaders to buffer objects =======*/ // Bind vertex buffer object gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Bind index buffer object gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); // Get the attribute location var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); // Tutorials an attribute to the currently bound VBO gl.vertexAttribTutorialser(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // Enable the attribute gl.enableVertexAttribArray(coord); /*=========Drawing the triangle===========*/ // Clear the canvas gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); // Enable the depth test gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Clear the color buffer bit gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Set the view port gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); // Draw the triangle gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0); </script> </body> </html>
這將產生以下結果 -


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