在前面的章節中,我們討論了WebGL提供不同的繪圖模式。我們也可以使用索引來繪製使用這些模式中的一個原語。要在WebGL中繪製模型,我們要選擇這些原語其中的一種,並繪製所需的網格(即使用一個或多個原語形成一個模型)。
在本章中,我們將舉一個例子來演示如何使用 WebGL 來繪製一個四邊形。
繪製四邊形的步驟
下麵是創建一個WebGL應用程式來繪製一個四邊形的步驟。
第1步 - 準備Canvas和獲取WebGL渲染上下文
在這一步中,我們得到了 WebGL 的渲染上下文對象 usinggetContext()。
第2步 - 定義幾何並將其存儲在緩衝區對象
正方形可以用兩個三角形來繪製。在這個例子中,我們提供的頂點兩個三角形(具有一個公共邊緣)和索引。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; indices = [3,2,1,3,1,0];
第3步 - 創建和編譯著色器程式
在這一步中,你需要編寫的頂點著色器和片段著色器程式,編譯它們,並通過連接這兩個程式將創建一個合併程式。
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頂點著色器- 在程式的頂點著色器,我們定義向量屬性來存儲三維座標,並指定為 gl_position。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + '}';
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片段著色器- 在片段著色器,我們只分配碎片顏色到 gl_FragColor 變數。
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(0.5, 0.3, 0.0, 7.5);' +'}';
第4步 - 關聯著色器程式到緩衝區對象
在這一步,我們關聯著色器程式到緩衝器的對象。
第5步 - 繪製所需的對象
由於我們正在繪製兩個三角形,形成四邊形,使用索引,我們將使用的方法 drawElements()。對於這個方法,我們必須傳遞索引的數量。 indices.length 值為索引的數量。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
示例 - 畫一個四邊形
下麵的程式展示了如何創建一個 WebGL 的應用程式來繪製一個四邊形。
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*============ Creating a canvas =================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*========== Defining and storing the geometry =========*/ var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; indices = [3,2,1,3,1,0]; // Create an empty buffer object to store vertex buffer var vertex_buffer = gl.createBuffer(); // Bind appropriate array buffer to it gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Pass the vertex data to the buffer gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // Unbind the buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); // Create an empty buffer object to store Index buffer var Index_Buffer = gl.createBuffer(); // Bind appropriate array buffer to it gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); // Pass the vertex data to the buffer gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW); // Unbind the buffer gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null); /*====================== Shaders =======================*/ // Vertex shader source code var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + '}'; // Create a vertex shader object var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // Attach vertex shader source code gl.shaderSource(vertShader, vertCode); // Compile the vertex shader gl.compileShader(vertShader); // Fragment shader source code var fragCode = 'void main(void) {' + ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}'; // Create fragment shader object var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // Attach fragment shader source code gl.shaderSource(fragShader, fragCode); // Compile the fragmentt shader gl.compileShader(fragShader); // Create a shader program object to // store the combined shader program var shaderProgram = gl.createProgram(); // Attach a vertex shader gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); // Attach a fragment shader gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); // Link both the programs gl.linkProgram(shaderProgram); // Use the combined shader program object gl.useProgram(shaderProgram); /* ======= Associating shaders to buffer objects =======*/ // Bind vertex buffer object gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Bind index buffer object gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); // Get the attribute location var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); // zaixian an attribute to the currently bound VBO gl.vertexAttribzaixianer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // Enable the attribute gl.enableVertexAttribArray(coord); /*============= Drawing the Quad ================*/ // Clear the canvas gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); // Enable the depth test gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Clear the color buffer bit gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Set the view port gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); // Draw the triangle gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0); </script> </body> </html>
這將產生以下結果 -


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