在本章中,我們將舉個例子來說明如何使用WebGL修改一個三角形的縮放比例。
縮放
縮放只不過是增加或減少的對象的大小。例如,如果一個三角形的大小的頂點是[a,b,c],然後三角形的頂點[2a,2b,2c]將擴大兩倍大小。因此,縮放一個三角形,要乘以每個頂點的縮放比例。還可以擴展一個特定的頂點。
縮放一個三角形,在該程式的頂點著色器,我們產生均勻的矩陣並用該矩陣乘以座標值。之後,我們傳遞 x,y 的比例因數為 4×4 的對角矩陣和z座標中的對角位置(最近對角位置1)。
所需的步驟
下麵的步驟來創建一個 WebGL 應用程式來擴展三角形。
第1步 - 準備Canvas和獲取 WebGL 渲染上下文
在此步驟中,我們使用 getContext()得到 WebGL 渲染上下文對象。
第2步 - 定義幾何並將其存儲在緩衝區對象
由於我們畫一個三角形,我們必須通過三角形的三個頂點,並將它們存儲在緩衝區中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ];
第3步 - 創建和編譯著色器程式
在這一步中,你需要編寫的頂點著色器和片段著色器程式,編譯它們,並通過連接這兩個程式將創建一個合併程式。
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頂點著色器 - 在程式的頂點著色器,我們定義一個向量屬性來存儲三維座標。除了它,我們定義了一個統一的矩陣存儲縮放係數,最後,我們乘這兩個值並將其分配給gl_position 保存頂點的最終位置。
var vertCode = 'attribute vec4 coordinates;' + 'uniform mat4 u_xformMatrix;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = u_xformMatrix * coordinates;' + '}';
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片段著色器- 在片段著色器,我們只分配碎片顏色到 gl_FragColor 變數。
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
片段著色器- 在片段著色器,我們只分配碎片顏色到 gl_FragColor 變數。
在這一步,我們關聯著色器程式到緩衝器的對象。
第5步 - 繪製所需的對象
由於我們使用索引繪製三角形,這裏使用 drawArrays()方法。該方法必須通過被視為對頂點/元件的數目。由於我們畫一個三角形,將傳遞3作為一個參數。
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
示例 - 縮放三角形
下麵的例子演示了如何擴展三角形 -
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*=================Creating a canvas=========================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*===========Defining and storing the geometry==============*/ var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ]; //Create an empty buffer object and store vertex data var vertex_buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); /*========================Shaders============================*/ //Vertex shader source code var vertCode = 'attribute vec4 coordinates;' + 'uniform mat4 u_xformMatrix;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = u_xformMatrix * coordinates;' + '}'; //Create a vertex shader program object and compile it var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertShader, vertCode); gl.compileShader(vertShader); //fragment shader source code var fragCode = 'void main(void) {' + ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}'; //Create a fragment shader program object and compile it var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragShader, fragCode); gl.compileShader(fragShader); //Create and use combiened shader program var shaderProgram = gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); gl.linkProgram(shaderProgram); gl.useProgram(shaderProgram); /*===================scaling==========================*/ var Sx = 1.0, Sy = 1.5, Sz = 1.0; var xformMatrix = new Float32Array([ Sx, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, Sy, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, Sz, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ]); var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_xformMatrix'); gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix); /* ===========Associating shaders to buffer objects============*/ gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar); /*=================Drawing the Quad========================*/ gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); gl.enable(gl.DEPTH_TEST); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); </script> </body> </html>
這將產生以下結果 -

